Automated Author ProfileBriñez Ariza, Karol Johanna
Briñez Ariza, Karol Johanna
Current S-Index
Sum of Dataset Indices for all datasets
Average Dataset Index per Dataset
Average Dataset Index per dataset
Total Datasets
Total datasets for this author
Average FAIR Score
Average FAIR Score per dataset
Total Citations
Total citations to the author's datasets
Total Mentions
Total mentions of the author's datasets
S-Index Interpretation
The S-Index (Sharing Index) is a comprehensive metric that represents the cumulative impact of all your datasets. It is calculated as the sum of Dataset Index scores across all your claimed datasets.
What it means:
- A higher S-index indicates greater overall impact of your datasets relative to typical datasets in their fields of research
- The S-Index grows as you add more datasets or as existing datasets gain more citations and mentions
- It provides a single number to track your research data impact over time
Current S-Index: 3.4 (sum of 2 datasets Dataset Index scores)
More information here.
S-Index Over Time
Cumulative Citations Over Time
Cumulative Mentions Over Time
Datasets
Los datos aquí descritos integran la información del estudio experimental aleatorizado sin cegamiento que usó la distracción como intervención de enfermería en el servicio de urgencias de una institución de IV nivel durante 2022 y 2023 en Bogotá, la muestra fue de 46 niños y adolescentes entre 7 y 14 años con indicación de canalización venosa El tamaño de muestra se calculó con un error tipo I de 5% y un poder del 80%, 23 experimentales y 23 controles. La asignación fue aleatoria.La variable dependiente de dolor fue medido antes, durante y después de la venopunción con la Escala visual analógica (EVA) numérica para el dolor en grupo intervención y grupo control. La intervención fue el uso de la distracción visual (realidad virtual) mediante el uso de un visor “Samsung Gear VR”6 que permite disfrutar de contenido 2D, 3D y de 360 grados al conectarlo con un dispositivo móvil. En el dispositivo de realidad virtual se uso el juego “Sky Night”, de uso libre y gratuito para dispositivos Android, no ha sido estudiado, ni se ha demostrado su efecto en el control del dolor cuando se usa en visor de realidad virtual en niños. Los hallazgos del estudio permitieron comprender cuatro resultados: primero, la muestra estuvo conformada por niños y adolescentes con una edad media de 11.2 DE (3.5) años, 60% mujeres, acompañados en un 76% por la mamá. Los participantes fueron canalizados con mayor frecuencia 65% en el dorso de la mano. El tiempo de experticia del enfermero quien realizo el procedimiento tuvo una media de 7.58 DE (7.25) meses. La duración del proceso de venopunción general fue en promedio de 11.3 DE (13.0) minutos. Segundo, sobre el efecto de la realidad virtual en las constantes vitales: frecuencia cardiaca, tensión arterial, frecuencia respiratoria, y saturación de oxígeno, medidos antes y después de la intervención durante el proceso de venopunción, el grupo de intervención comparado con el grupo control, no presentó diferencias estadísticamente significativas.Tercero, sobre el efecto de la realidad virtual en el control del dolor en el proceso de venopunción, se observó diferencias entre el grupo de intervención y control antes del procedimiento P=0.039, pero no se observan diferencias posteriores al procedimiento de venopunción . Cuarto, sobre las variables relacionadas al dolor. Se encontró que la frecuencia cardiaca, frecuencia respiratoria, saturación de oxígeno y tensión arterial antes y durante el procedimiento fueron un marcador importante cuando se habla de dolor durante el proceso de venopunción en niños y adolescentes. Variables como años de experiencia del enfermero, edad del participante y acompañante padre mostraron importancia antes del procedimiento, otras variables como tiempo de venopunción y acompañamiento madre fueron importantes después del procedimiento.El cuidado de enfermería debe innovar para disminuir el dolor en niños y adolescentes, en este estudio, la distracción no fue completamente inmersiva.
Authors
- Briñez Ariza, Karol Johanna ;
- Gomez Neva, Maria Elizabeth
Los datos aquí descritos integran la información del estudio experimental aleatorizado sin cegamiento que usó la distracción como intervención de enfermería en el servicio de urgencias de una institución de IV nivel durante 2022 y 2023 en Bogotá, la muestra fue de 46 niños y adolescentes entre 7 y 14 años con indicación de canalización venosa El tamaño de muestra se calculó con un error tipo I de 5% y un poder del 80%, 23 experimentales y 23 controles. La asignación fue aleatoria.La variable dependiente de dolor fue medido antes, durante y después de la venopunción con la Escala visual analógica (EVA) numérica para el dolor en grupo intervención y grupo control. La intervención fue el uso de la distracción visual (realidad virtual) mediante el uso de un visor “Samsung Gear VR”6 que permite disfrutar de contenido 2D, 3D y de 360 grados al conectarlo con un dispositivo móvil. En el dispositivo de realidad virtual se uso el juego “Sky Night”, de uso libre y gratuito para dispositivos Android, no ha sido estudiado, ni se ha demostrado su efecto en el control del dolor cuando se usa en visor de realidad virtual en niños. Los hallazgos del estudio permitieron comprender cuatro resultados: primero, la muestra estuvo conformada por niños y adolescentes con una edad media de 11.2 DE (3.5) años, 60% mujeres, acompañados en un 76% por la mamá. Los participantes fueron canalizados con mayor frecuencia 65% en el dorso de la mano. El tiempo de experticia del enfermero quien realizo el procedimiento tuvo una media de 7.58 DE (7.25) meses. La duración del proceso de venopunción general fue en promedio de 11.3 DE (13.0) minutos. Segundo, sobre el efecto de la realidad virtual en las constantes vitales: frecuencia cardiaca, tensión arterial, frecuencia respiratoria, y saturación de oxígeno, medidos antes y después de la intervención durante el proceso de venopunción, el grupo de intervención comparado con el grupo control, no presentó diferencias estadísticamente significativas.Tercero, sobre el efecto de la realidad virtual en el control del dolor en el proceso de venopunción, se observó diferencias entre el grupo de intervención y control antes del procedimiento P=0.039, pero no se observan diferencias posteriores al procedimiento de venopunción . Cuarto, sobre las variables relacionadas al dolor. Se encontró que la frecuencia cardiaca, frecuencia respiratoria, saturación de oxígeno y tensión arterial antes y durante el procedimiento fueron un marcador importante cuando se habla de dolor durante el proceso de venopunción en niños y adolescentes. Variables como años de experiencia del enfermero, edad del participante y acompañante padre mostraron importancia antes del procedimiento, otras variables como tiempo de venopunción y acompañamiento madre fueron importantes después del procedimiento.El cuidado de enfermería debe innovar para disminuir el dolor en niños y adolescentes, en este estudio, la distracción no fue completamente inmersiva.
Authors
- Briñez Ariza, Karol Johanna ;
- Gomez Neva, Maria Elizabeth